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CYBER セーブエディター (PS3用)/Game Genie: Save Editor for PS3/Bruteforce Save Dataなどの話題

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◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:  引用する 

フォルダ名が変更できないんですが、皆さんどうやってやった( -_・)?

2016/03/13(Sun) 19:49:12 [ No.12142 ]
◆ 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:アシモ  引用する 
■公式サイト
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_og2nd/
■セーブデータ投稿掲示板
http://savedata.jp/ps3save/joyful.cgi?list=pickup&num=6234#6234
■質問・その他掲示板
http://savedata.jp/ps3save/tool/ps3_tool_bbs/joyful.cgi?list=pick ..... =3229#3229

2012/11/27(Tue) 16:36:30 [ No.3696 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:アシモ  引用する 
シナリオデータ<SYSDATA.SAV>

:SYSDATA.SAV
■資金99999999
2000027F 05F5E0FF
■総ターン数 1
20000277 00000001
■SRポイント 255
00000672 000000FF
■強化パーツ 43種各99個
4000051C 00000063
402B0001 00000000
400005F0 00000063
402B0001 00000000
※全員の強化パーツを外した状態で使用して下さい。バグる可能性があります。
■アビリティ 21種各99個
4000055C 00000063
40150001 00000000
40000630 00000063
40150001 00000000
※全員のアビリティを外した状態で使用して下さい。バグる可能性があります。
■スペシャルモード(RANK15まで改造可能)
0000025e 00000002
※01にするとEXモード

:PARMDAT.SAV ※フォルダ名をシステムデータ(BLJS10133_2OG-SYS)に偽装すれば開ける
■パイロット経験値 全員 65535
4101B558 0000FFFF
4100003E 00000000
■パイロットPP 全員 9999
4101B55A 0000270F
4100003E 00000000
■パイロット撃墜数 全員 49
4101B556 00000031
4100003E 00000000
※「031」を「3E7」にすれば999。

2012/11/29(Thu) 12:18:33 [ No.3718 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:アシモ  引用する 
システムデータ<PARMDAT.SAV>
※システムデータは「中断」で作成できる。

撃墜数(xxxx)と経験値(yyyy)PP(zzzz)は2バイトずつで並んでいる。
で、同じ数値が2ヵ所ある。
↓ホワン・ヤンロンの例で言うとxxxxに撃墜数、yyyyに経験値、zzzzにPPとなる。好きな数値に書き換えたい場合はそこをいじる。
1002915E 0000xxxx
20029160 yyyyzzzz
1004C3B2 0000xxxx
2004C3B4 yyyyzzzz
キャラ同士の間隔は+3E

■アイビス 撃墜数999/PP9999/経験値65535
10028FEA 000003E7
20028FEC FFFF270F
1004C23E 000003E7
2004C240 FFFF270F
■ツグミ 撃墜数999/PP9999/経験値65535
10029028 000003E7
2002902A FFFF270F
1004C27C 000003E7
2004C27E FFFF270F
■リューネ・ゾルダーク 撃墜数999/PP9999/経験値65535
10029120 000003E7
20029122 FFFF270F
1004C374 000003E7
2004C376 FFFF270F
■ホワン・ヤンロン 撃墜数999/PP9999/経験値65535
1002915E 000003E7
20029160 FFFF270F
1004C3B2 000003E7
2004C3B4 FFFF270F
■キョウスケ・ナンブ 撃墜数999/PP9999/経験値65535
1002919C 000003E7
2002919E FFFF270F
1004C3F0 000003E7
2004C3F2 FFFF270F

※経験値FFFF(65535)はLv99。9C40(40000)でLv81。

長くなるのでテキストファイルにまとめます。

※追記
パイロットの並び順は仲間に加わった順で書き込まれるかもしれません、そうなるとアドレスリストは無意味ですので、自分で個別サーチか一括変更で。


添付:3721.txt (3kB)

2012/11/29(Thu) 12:55:32 [ No.3721 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:アシモ  引用する 
システムデータ<PARMDAT.SAV>
※システムデータは「中断」で作成できる。
あたり前ですが、パッチ適用後にロードするのは中断データ。

■パイロット経験値70人一括 65535
41028FEC 0000FFFF
4046003E 00000000
4104C240 0000FFFF
4046003E 00000000

先頭のアイビスからアドレスの並び順で70人一括で経験値65535
1行目3行目のFFFF(65535)が経験値。
2行目4行目の46(70人)が人数指定。32(50人)、28(40人)、1E(30人)など好みで変更。

■パイロット撃墜数 70人一括 999人
41028FEA 000003E7
4046003E 00000000
4104C23E 000003E7
4046003E 00000000
※撃墜数は未加入のメンバーにも適用される。50機撃墜でAパイロットなので、03E7(999)の部分を0031(49)にして、リーチ状態にしても良いでしょう。

■パイロットPP 70人一括 9999
41028FEE 0000270F
4046003E 00000000
4104C242 0000270F
4046003E 00000000
※PPは、今いるメンバーだけに反映される。とりあえず一括で入れておけば今いるメンバーだけPPを増やせる。

2012/11/29(Thu) 14:19:01 [ No.3722 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:みかんマン  引用する 
> フォルダ名変更すればシナリオデータのPARMDAT.SAVもいけます

NICE 情報!
いきなり出尽くし感があったけど、まだ探れる場所ありそうですね。

とりあえず強化パーツとアビリティのアドレスリストを作成しました。


添付:3731.txt (4kB)

2012/11/29(Thu) 18:39:26 [ No.3731 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:みかんマン  引用する 
> フォルダ名変更すればシナリオデータのPARMDAT.SAVもいけます
↑これの件。
武器は1F375から入手順に登録されてるっぽい。強化パーツやアビリティみたいに簡単にアンロックとはいかないね。

現在の所持は2バイトで管理されていて、最初の1バイトが武器ID
2バイト目の左側が改造回数、右側が謎だが、チームIDみたいな感じだと思う。操作するチームが変わると武器管理も変わる。自分はリューネ編シナリオ11で8だった。0になっているのが3つあったけど、それはラウルらのチームだと思った。

10001F375 000010A8

とすると武器1がディバインアーム(10)、改造10回(A)、今管理しているチーム(8)となる感じかな。最後の8の意味あやしいけど。

入手フラグは、また別でそこがオンになっていないと武器名が表示されない。
入手済の武器であれば上記のようなコードを続けて入力すれば何個も増やせる。

2012/11/29(Thu) 19:23:35 [ No.3733 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:7777  引用する 
>>※経験値FFFF(65535)はLv99。9C40(40000)でLv81。
500刻みでレベルアップだから99Lvは49000 bf68で十分です

2012/11/29(Thu) 22:51:27 [ No.3736 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
機体データもシナリオデータ内のPARMDAT.SAVにありました。
シナリオデータフォルダ名をBLJS10133_2OG-SYSに変更してPARMDAT.SAVを抽出。
編集後、元のフォルダ名に戻す。

ステータス数値自体は入ってなくて残念でした。
ゲームデータ内の管理で、セーブデータはRANKのみの管理
RANKに応じたゲームデータ内の固定ステータスが呼び出される仕様か。
改造は資金MAXでいくらでもできるので、汎用ボーナスのやりなおしくらいしか用途なかた。

■サーベラス
00003522 0000000A 固定武器改造RANK10
00003523 000000xx 汎用ボーナス(FF:なし/00:HP/0:1EN/02:装甲/03:運動/04:照準/05:移動/06:空/07:陸/08:海/09:宇)
00003565 000000AA HP改造RANK10/EN改造RANK10
00003566 000000AA 装甲改造RANK10/運動性改造RANK10
00003567 000000AF 照準値RANK10

前の機体、次の機体とのアドレス差は1B5


機体データの先頭に機体ID的なものがあり、書きかえると機体の名前とグラフィックが変更されました。全員を龍神機に乗せたりできます。能力値は変わらずか。いじるとバグ満載だと思いますが、お遊びで解析したい人はぞうぞ。

■機体No.1?7
100001E1 0000xxxx
10000396 0000xxxx
1000054B 0000xxxx
10000700 0000xxxx
100008B5 0000xxxx
10000A6A 0000xxxx
10000C1F 0000xxxx
※02C、DD4は改造不可(未所持?)の機体が入っていたので省いた。
※xxxx=機体ID
0050 アルテリオン(DF)
0051 アルテリオン(CF)

その他機体IDはテキストファイル参照


添付:3739.txt (6kB)

2012/11/30(Fri) 09:00:57 [ No.3739 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:なし  引用する 
↑機体ボーナスはユニット毎の専用ボーナスも指定できるようです
1E 強化パーツスロット+1
52 EN回復(中)
--------------------------
シナリオデータPARMDAT.SAV用

登録パイロット1人目、6番目スキル・レベル
1001B581 0000XXXX

登録パイロット50人分、6番目スキルを「アタッカー」に
4101B581 00001100
4032003E 00000000
※ゲーム中では変更不可スキルなので消したりできません
新規登録ではリセットされるので現在登録済みのパイロットのみ適用

面白いところでインファイトLV20にすると移動力+200になったりします
符号付き管理なので反転してしまいますが
LV16なら+10ぐらい

登録パイロット50人分、格闘と射撃の育成値にプラス
4201B55C 03E703E7
4032003E 00000000
※ゲーム中では上限400で、超えても400に補正されます

以降も命中回避と並んでるので適宜に

武器も15段改造指定して攻撃力も上がりますけど、すぐに10段に補正されますね
周回、モード変更しないと修正っぽいです

2012/11/30(Fri) 13:24:41 [ No.3741 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:7777  引用する 
オープning???
経験値類
1002CDFE 00000031
2002CE00 FFFF270F

2012/12/01(Sat) 16:07:59 [ No.3759 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
シナリオデータ<PARMDAT.SAV>
シナリオデータフォルダ名をBLJS10133_2OG-SYSに変更してPARMDAT.SAVを抽出。編集後、元のフォルダ名に戻す。

なしさんの情報を元に解析しました。

■特殊スキル 1人目変更 ※2人目以降は+3E
2000B577 xxyyxxyy
2000B57B xxyyxxyy
2000B57F xxyyxxyy

■特殊スキル パイロット70人 一括変更
4201B577 xxyyxxyy
4046003E 00000000
4201B57B xxyyxxyy
4046003E 00000000
4201B57F xxyyxxyy
4046003E 00000000

■xx=特殊スキルID
01 ?????? (数値+無効)
02 念動力
03 ラッキー (数値+有効)
04 底力
05 援護攻撃
06 援護防御
07 カウンター
08 インファイト (数値+有効)
09 ガンファイト (数値+有効)
0A SP?揄チ
0B 指揮官
0C 連続攻撃
0D SP回復
0E 集中力
0F ヒット&アウェイ
10 天才
11 アタッカー
12 リベンジ (数値+無効)
13 予知
14 強運 (数値+無効)
15 見切り (数値+無効)
22 気力限界突破
2B 連続行動
■yy=数値+
・基本は00。数値+が有効なスキルのみプラスしたい数値を入力。


■パイロット70人 格闘/射撃/技量/防御/回避/命中 育成値+999
4201B55C 03E703E7
4046003E 00000000
4201B560 03E703E7
4046003E 00000000
4201B564 03E703E7
4046003E 00000000
※限界値が400のため+999(03E7)でも+300(012C)でも同じ。

2012/12/02(Sun) 09:22:51 [ No.3772 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:  引用する 
16 Eセーブ
17 Bセーブ
18 ラーニング
19 闘争心
1A 戦意高揚
1B 気力+(回避)
1C 気力+(命中)
1D 気力+(ダメージ)
1F 連携攻撃
20 収束攻撃
21 ガード

23 修理技能
24 補給技能
25 2回行動
26 EXPアップ
27 再攻撃
28 超能力
29 統率
2A パイロット

2回行動:今回はプレイヤー側も使用可能です
パイロット:SELECTヘルプでも説明無し、効果なしかもしれません

2C以降はたぶん無いようです

2012/12/02(Sun) 16:26:48 [ No.3779 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:ナナシー  引用する 
換装武器

シナリオデータのPARMDAT.SAV用
■個数管理
2001F354 FFFFFFFF


システムデータのPARMDAT.SAV用
■個数管理
2002ECFC FFFFFFFF

■換装武器1個目(2個目以降は+3h)
1002ED1D 000010A0

個数管理が「2^n-1」ぽいので、FFFFFFFFで32個まではいけるはず。後は、確かめてないよー^^

2012/12/02(Sun) 21:53:03 [ No.3787 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:STN  引用する 
ナナシーさん 解析お疲れ様です。
個数管理ですが32個以上の場合は次の4バイトが次の桁のようです。
下記の状態で48個所持でした。
2001F354 FFFFFFFF
2001F358 0000FFFF

2012/12/02(Sun) 22:36:40 [ No.3788 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:みかんマン  引用する 
ナナシーさん、STNさんすごいです。
換装武器全種できました。

シナリオデータ<PARMDAT.SAV>
シナリオデータフォルダ名をBLJS10133_2OG-SYSに変更してPARMDAT.SAVを抽出。編集後、元のフォルダ名に戻す。

■換装武器全49種所持 共通ルート(末尾0)
2001F354 FFFFFFFF
2001F358 0001FFFF
1001F375 000001A0
1001F378 000002A0
1001F37B 000003A0
1001F37E 000004A0
1001F381 000005A0
1001F384 000006A0
1001F387 000007A0
1001F38A 000008A0
1001F38D 000009A0
1001F390 00000AA0
1001F393 00000BA0
1001F396 00000CA0
1001F399 00000DA0
1001F39C 00000EA0
1001F39F 00000FA0
1001F3A2 000010A0
1001F3A5 000011A0
1001F3A8 000012A0
1001F3AB 000013A0
1001F3AE 000014A0
1001F3B1 000015A0
1001F3B4 000016A0
1001F3B7 000017A0
1001F3BA 000018A0
1001F3BD 000019A0
1001F3C0 00001AA0
1001F3C3 00001BA0
1001F3C6 00001CA0
1001F3C9 00001DA0
1001F3CC 00001EA0
1001F3CF 00001FA0
1001F3D2 00002DA0
1001F3D5 00002EA0
1001F3D8 00002FA0
1001F3DB 000030A0
1001F3DE 00002000
1001F3E1 00002100
1001F3E4 00002200
1001F3E7 00002300
1001F3EA 00002400
1001F3ED 00002500
1001F3F0 00002700
1001F3F3 00002800
1001F3F6 00002900
1001F3F9 00002A00
1001F3FC 00002B00
1001F3FF 00002C00
1001F402 00003100
1001F405 00003200
※換装武器を全て装備外してから使用。もしくは使用後に装備を一括で外して個数がおかしくならなければ良い。
※「共通ルート」の所持品になる。その他のルートには換装武器がなくなる。わからない人は使用しないほうがいい。

ついでに換装武器リストを完成させました。
26が欠番で特定苦労した。


添付:3789.txt (1kB)

2012/12/02(Sun) 23:25:01 [ No.3789 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:ななし  引用する 
ガンファイトのレベルの上げすぎ注意。
射撃武器の射程のほとんどが2や3になります。
1?2とか1?3じゃなくて、2とか3。
インターミッションの表示では200超えてるけど、出撃すると射程おかしくなる。
インファイトは移動力上がるから適当に入れてもいいけど、ガンファイトは素直に9にしたほうが良い。

2012/12/03(Mon) 02:56:42 [ No.3792 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:アシモ  引用する 
> 機体データの先頭に機体ID的なものがあり、書きかえると機体の名前とグラフィックが変更されました。全員を龍神機に乗せたりできます。能力値は変わらずか。いじるとバグ満載だと思いますが、お遊びで解析したい人はぞうぞ。
>
> ■機体No.1?7
> 200001E1 xxxxxxxx
> 20000396 xxxxxxxx
> 2000054B xxxxxxxx
> 20000700 xxxxxxxx
> 200008B5 xxxxxxxx
> 20000A6A xxxxxxxx
> 20000C1F xxxxxxxx
> ※02C、DD4は改造不可(未所持?)の機体が入っていたので省いた。
> ※xxxxxxxx=機体ID
> 0050003D アルテリオン(DF)

> 0051003D アルテリオン(CF)
この機体IDという部分に関してですが、0051のみの変更で機体名とグラフィックがかわりました。
003Dは登録パイロットかもしれません。
シナリオ17でザッシュ(ガルガード)のIDが
2003362 009D00A4
でしたので
2003362 009500A4
に書きかえたらザッシュがヴォルシオーネRに乗っていて。戦闘アニメもヴォルシーネRでした。
機体部分だけ変更してもアドレス後半にある搭乗部分はそのままなので、乗せ換えでフリーズすることもありますね。機体に誰も乗せていない状態で変更したほうがよさそう。

50:アルテリオン(DF)
51:アルテリオン(CF)
95:ヴァルシオーネR
9A:ウィーゾル
9D:ガルガード
9E:ジャオーム
9F:ディアブロ
A0:ノルス※青
A1:ノルス※緑
A2:ノルス・レイ
A3:ギルドーラ

2012/12/03(Mon) 14:17:23 [ No.3795 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:mra  引用する 
リクエスト・質問掲示板で質問させて頂いた者です。
かなり詳しい回答をありがとうございます!とても勉強になりました。
頂いたコードの応用ではありますが、換装武器を4個ずつ所持しているコードを置いていきます。

4個ずつという中途半端な数字なのは、勉強不足ゆえか総所持数をたとえば256個など大きくすると
所持数が計算通りにならなかったり、おかしくなったりするからです。
これは数値を大きするほど酷くなっていき、9個ずつくらい出そうと思って所持数を400以上の数値にしたときは
なぜか母艦も含む多くのパイロットが機体から降ろされていていたり
持ってたはずの武器まで消えたりとえらいことになってしまいました。
何度も計算しなおしたり見なおしたりしましたが、結局原因は自分には分からなかったです。
数値を224にすると安定したので均等に4個ずつになりました。
5個ずつとかキリのいい数字にしたかったのですが私には適切な数値を導き出す知能がありませんでしたw

解析者様、回答者様に感謝です。


添付:3802.txt (2kB)

2012/12/04(Tue) 05:25:43 [ No.3802 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:りったん  引用する 
> <PARMDAT.SAV>ではPP増加のみです(50人一括と70人一括両方試しました)
> <SYSDAT>で以前一度資金マックスにはしていましたが。
> 23話:厭客再来1ターン目にて敵フェイズになってから1体目が行動する時に止まります。この際にPSボタンも一切受け付けなくなるので強制終了しか出来なくなります。

その現象、もしかしてNo.3764様のコードを『システム』データのPARMDAT.SAVに使用しているのでは?
そのセーブデータを再開した場合、数コマンド程操作するだけで確実にフリーズします(第7話あたりでフリーズを3回くらい確認済み)。


No.3764様のは「『シナリオ』データPARMDAT.SAV用」とご丁寧に記載されてあります。
(シナリオデータのフォルダ名を一旦「(前略)?SYS」に一旦書き換えた上で使用するタイプ)
多分コードの使用先を間違えているだけだと思います。

・・・ちなみに自分もコードの使用先を勘違いして自爆した口です・・・。私は使用先を間違えなければフリーズしなくなりました。

2012/12/04(Tue) 23:29:03 [ No.3815 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:7777  引用する 
シナリオ<PARMDAT.SAV>

50人分地形適応S
4201B568 04040404
4032003E 00000000

キャラクター格納順番確認用PP
4101B55A 00000001
4064003E 00000001

機体格納順番確認用HPEN改造(スペシャルモード用)
4000007A 00000011
406401B5 00000001

※キャラクター順はルートで変更&二度と戻ってこないキャラのとこには別キャラ格納される

2012/12/05(Wed) 12:21:40 [ No.3818 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
>総所持数は224個
>4201F354 FFFFFFFF
>40070004 00000000

これまでの事から
1個→1
2個→3?
3個→7?
4個→F
みたいなので

4201F354 FFFFFFFF
40070004 00000000
2001F370 001FFFFF

これで4(F)*61+1で総所持数は245個になり1+4個にできると思う(未確認)

>これは数値を大きするほど酷くなっていき、9個ずつくらい出そうと思って所持数を400以上の数値にしたときは
>なぜか母艦も含む多くのパイロットが機体から降ろされていていたり
>持ってたはずの武器まで消えたりとえらいことになってしまいました。

これはシリアルコードが重複してる可能性があります
シリアルコードで書き換えた場所を別のシリアルコードで上書きすると、書き換えて無い場所まで書き換えられるみたいです

武器の順番は登録順なので無改造ならこれでいけます
4201F375 00000100 49種1個目
40250003 00000100
4201F3E4 00002700
400C0003 00000100
4201F408 00000100 49種2個目
40310003 00000100
4201F477 00002700
400C0003 00000100
4201F49B 00000100 49種3個目
40310003 00000100
4201F50A 00002700
400C0003 00000100
4201F52E 00000100 49種4個目
40310003 00000100
4201F59D 00002700
400C0003 00000100
4201F5C1 00000100 49種5個目
40310003 00000100
4201F630 00002700
400C0003 00000100

改造有りでも改造できない武器は反映されないと思うので下記の様にすればいいかと
4201F375 00000100
40250003 00000100
4201F3E4 00002700
400C0003 00000100
↓↓↓↓↓↓↓↓↓
4201F375 000001A0
40250003 00000100
4201F3E4 000027A0
400C0003 00000100

もしかするとID26の武器は隠し機体と一緒に手に入る隠し武器かもしれませんね

2012/12/05(Wed) 20:48:40 [ No.3832 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:nai  引用する 
システムデータでも特殊スキル変更可能だね。
各々の撃墜数+20hが格納場所っぽい

2012/12/05(Wed) 22:27:12 [ No.3834 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
武器4個ずつのコードの
4101F579 00002600
40030003 00000000
この二行書き込まなくても行けると思うのですが

2012/12/05(Wed) 22:45:23 [ No.3839 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:ハッピーハッピー  引用する 
連続書き込みではなく通常書き込みで武器の総数を増やして調べてみましたが
総数257からmraさんが書き込まれているような不具合が起こり始めました
なので総数256が限度なのだと思います

通常書き込み
2001F354 FFFFFFFF
2001F358 FFFFFFFF
2001F35C FFFFFFFF
2001F360 FFFFFFFF
2001F364 FFFFFFFF
2001F368 FFFFFFFF
2001F36C FFFFFFFF
2001F370 FFFFFFFF

シリアルコード(連続書き込み)
4201F354 FFFFFFFF
40080004 00000000

2012/12/06(Thu) 16:37:02 [ No.3840 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:ミカヅキ  引用する 
総数の簡単な計算方法

4バイトずつ全てをFで埋めた場合の個数
2001F354 FFFFFFFF 32個
2001F358 FFFFFFFF 64個
2001F35C FFFFFFFF 96個
2001F360 FFFFFFFF 128個
2001F364 FFFFFFFF 160個
2001F368 FFFFFFFF 192個
2001F36C FFFFFFFF 224個
2001F370 FFFFFFFF 256個(中身をみるとこのアドレスが最後だとわかる)

はじめに追加した場合の総数を調べる
全49種を4個ずつ追加する場合は総数が196個になる

次に追加した場合の総数よりも多い
Fで埋めた場合の総数の数値からマイナスする

この場合は224-196=28になる
次に計算結果の28を 2^n-1 に当てはめて計算し16進に変換すると0x0FFFFFFF

よって所持総数196個の場合のコードは下のようになる
2001F354 FFFFFFFF
2001F358 FFFFFFFF
2001F35C FFFFFFFF
2001F360 FFFFFFFF
2001F364 FFFFFFFF
2001F368 FFFFFFFF
2001F36C 0FFFFFFF

つまり4バイト毎に32個ずつ管理しているという事

2012/12/06(Thu) 17:54:08 [ No.3842 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:mame  引用する 
SRポイント 255は63話の方へ行けるけどSRポイントコンプのトロフィーは獲得出来なかった

2012/12/06(Thu) 15:46:33 [ No.3843 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:なし  引用する 
シナリオデータSYSDATA.SAV用

クリア回数
000002A6 000000xx
000002AA 000000xx

総獲得PP
2000029E xxxxxxxx


周回時のキャラ登録の際に総獲得PPのアドレスより分配加算されます
メインパイロットは最大9999までサブは4999までとなります
何度もPPMAXコードを適用するのが面倒なときにでも
クリア回数のアドレスはトロフィー取得にどういった影響があるのか不明なので
気にする方は注意してください

2012/12/06(Thu) 19:22:50 [ No.3845 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名前なしで消された…  引用する 
総獲得PP
2000029E xxxxxxxx → FFFFFFFFだと000002A6にかかってしまうと思われます
1000029E 0000xxxx
000002A4 000000xx
でないとまずいかも。

んでPP9999コードで70人適用したところ、ゆらゆらとふるべまで9999になったので、
9999×70=699930→16進でAAE1Aになるので、書き方間違えてなければ
1000029E 0000AE1A
000002A4 0000000A
くらいで全員ブン行けるはず

2012/12/09(Sun) 09:50:22 [ No.3870 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名前なしで消された…  引用する 
換装武器全49種 無改造で4個ずつ所持 共通ルート用

のコード、適用すると補給装置だけ存在しない状態になりますね
特に困らないのでそのまま続けてますが、一応報告だけ

2012/12/09(Sun) 11:44:31 [ No.3872 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名前なしで消された…  引用する 
分配用総取得PP
10?と00?の組み合わせでも周回選択になったので、
10?だけでやってみましたが、それでも周回選択になりますね

その周回選択では、00もあわせたほうは15段階改造周回が選べ、10?だけだと15段階周回は選べませんでした

2012/12/09(Sun) 11:57:15 [ No.3873 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名前なしで消された…  引用する 
0000029Dと29Eは触ってもロードに支障ないですが、
1000029Fを触ると周回選択になりますね

2000029B xxxxxxxxが正しいかもしれません
ひとまず2000029B 000AAE1Aを登録したところ、普通にロードできました
クリアまで先は長い…

2012/12/09(Sun) 12:28:38 [ No.3874 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:なまえはありません  引用する 
> 0000029Dと29Eは触ってもロードに支障ないですが、
> 1000029Fを触ると周回選択になりますね
>
> 2000029B xxxxxxxxが正しいかもしれません
> ひとまず2000029B 000AAE1Aを登録したところ、普通にロードできました
> クリアまで先は長い…

丁度クリアしたので、試してみましたが、効果なしのようです。
正確な累計数値がわからないので、特定が微妙…。

資金Maxあれば不要とは思いますが、ついでに見つかったので。

シナリオデータ<SYSDATA.SAV>
■引継総資金
20000283 05F5E0FF

※2周目で50%引き継ぐことは確認済です。

2012/12/09(Sun) 20:23:06 [ No.3877 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名前なしで消された…  引用する 
投稿No.3739神を元に、メカ改造値一斉10段階ができたと思うので載せておきます
使われる方は3739の名無し神に感謝の上、使用してください
2話目でテストしてますが、アステリオンの機体アドレスから逆算してるからうまくいってるはず…

機体70機分の改造値10段階 EXハードだっけにて確認済み
400001EC 0000000A
404601B5 00000000
400001ED 000000xx ボーナス(FF:なし/00:HP/0:1EN/02:装甲/03:運動/04:照準/05:移動/06:空/07:陸/08:海/09:宇)
404601B5 00000000
4000022F 000000AA
404601B5 00000000
40000230 000000AA
404601B5 00000000
40000231 000000AF
404601B5 00000000

2012/12/09(Sun) 23:51:01 [ No.3881 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名前なしで消された…  引用する 
 あれから進行させてみて、ズィーガーリオンが改造されてなかったので、
調べてみたところ255体分メカ用データが格納されているのが分かりました
(パターン最終アドレス-初期機体パターン)÷繰り返し回数+繰り返し回数1回分(最初のアドレス分)

ですので下記で全機体前もって改造が完了するはずです
ズィーガーリオンは問題なく改造できていました

機体255機分の改造値10段階 EXハードだっけにて確認済み
400001EC 0000000A
40FF01B5 00000000
400001ED 000000xx ボーナス(FF:なし/00:HP/0:1EN/02:装甲/03:運動/04:照準/05:移動/06:空/07:陸/08:海/09:宇)
40FF01B5 00000000
4000022F 000000AA
40FF01B5 00000000
40000230 000000AA
40FF01B5 00000000
40000231 000000AF
40FF01B5 00000000


 また255機も機体は手に入らないと思うので、
あくまで予測ですが一番下から10機分くらいは好きにいじくっても影響ないかもしれません

2012/12/10(Mon) 09:48:36 [ No.3882 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:nashi  引用する 
分配用総取得PPですが
アドレス 291から 3バイト分で確認できたのですが
コードの書き方がわかりません

始め 02 39 00 のときは1話開始時アイビスのPP 576
これを 22 39 11 に変更したらアイビスのPPが 8769にかわりました

ちなみに効果あるかわかりませんがNo.3845さんの
クリア回数のコードつかってクリア回数を10回にしてます

2012/12/10(Mon) 19:29:13 [ No.3888 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:デルタ  引用する 
No.3888・nashiさんの書き込みを参考にさせて頂きましたが

恐らくこれで適用されると思います。

周回時分配用PP9999
※シナリオデータの「SYSDATA.SAV」で使用してください

10000291 0000270F
00000293 00000000
1000029C 0000270F
0000029E 00000000

これで3バイト分の270F00を10進数に戻し、256で割ると
9999になりました。
2週目からはじめる場合は50%、3週目の場合は25%
差し引かれます。
3行目からのアドレスは総獲得PPですが入力する必要は
無いかもしれません。
アドレスが間違っていたらすみませんがご指摘ください。

2012/12/10(Mon) 20:13:43 [ No.3889 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名前なし  引用する 
BLJS10133_2OG-SCNXXXXXXXXXXXXXX <PARMDAT.SAV>

ラウル->光龍: 0001B5CC ->89
(念動力) 0001B5F3 ->02
(強運) 0001B5F5 ->14
(底力) 0001B5F7 ->04
(見切り) 0001B5F9 ->15
(気力+(ダメージ)) 0001B5FB ->1D

エクサランス・レスキュー->応龍皇: 0000054C ->2E
武器の方は:
龍麟乱舞陣
龍王雷槍
龍麟乱舞陣
ダミー (←問題あり)
応龍豪雷槍

2012/12/15(Sat) 23:44:41 [ No.3923 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:iy  引用する 
俺の場合強化パーツ99のコード使って胞子の谷クリア後の
強化パーツ入手で数がおかしくなってフリーズした。
で、コード確認してみたら入力ミスってた。

もし使ってるんであれば確認してみるといいかも。

2012/12/16(Sun) 23:16:30 [ No.3942 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:DDD  引用する 
ラウル->光龍: 0001B5CC ->89 の矢印と数字って意味なんなんですか?

00000089と言うコードなんですか?

2012/12/17(Mon) 18:25:32 [ No.3945 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:DDD  引用する 
一応、投稿する前に0001B5CC 00000089と0001B5CC 00890089
って試したんやけど、二つともダミーになってん
総合でみた一人目のキャラID変更のコードで
1001B550 00000072 変更できたから後ろ8桁やと思ったんやけどな

2012/12/18(Tue) 01:18:09 [ No.3952 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:中華  引用する 
也是OG系列的傳統&#21543;, 2OG也可進行機體/駕駛替換

目前不完善: 武器方面有可能比原有多出了DUMMY, 可能要作處理

暫時成果: 將救助機替換成應龍皇

-方法
註: 針對BLJS10133_2OG-SCNXXXXXXXXXXXXXX 的PARMDAT.SAV

1) 先記下BLJS10133_2OG-SCNXXXXXXXXXXXXXX的名字

2) 把BLJS10133_2OG-SCNXXXXXXXXXXXXXX的名字改作BLJS10133_2OG-SYS, 用PS3 Save Editor讀取
-> 這處理是要去修改PARMDAT.SAV
-> 用Advanced Mode

以下針對了救助機加入及存在的情況

3)
首位駕駛員的地址: 0001B550
移動去下一位: +3E

這一次:
勞爾->孫光龍: 0001B5CC ->89
技能1 (念動力) 0001B5F3 ->02
技能2 (強運) 0001B5F5 ->14
技能3 (底力) 0001B5F7 ->04
技能4 (見切り) 0001B5F9 ->15
技能5 (気力+(ダメージ)) 0001B5FB ->1D

其他所有數&#20540;及ace bonus則自動讀取

4)
首機體的首地址: 000001E1
次機體的首地址: 00000396
....
這一次:
救助機->應龍皇: 0000054C ->2E

不完善: 武器方面比原有(應龍皇有4個武器)多出了1個DUMMY(因為救助機有5個武器), 可能要作處理
武器:
龍麟乱舞陣(MAP)
龍王雷槍
龍麟乱舞陣
ダミー (←這裏有問題)
応龍豪雷槍


5) 保存之後把名字改回 (1), 傳回ps3

2012/12/18(Tue) 11:55:44 [ No.3956 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:通りすがり  引用する 
試してやったよ。
0001B5CC ->89
0001B5CC 00890089

0000054C ->2E
0000054C 2E002E00

2012/12/18(Tue) 12:37:58 [ No.3958 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:萌え  引用する 
インファイト+20はステージによって
まったく移動できなくなるね。

2012/12/20(Thu) 03:05:27 [ No.3974 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
No.3882の情報を元に同じ手法で
400001FF、40000200、40000201、40000202にある装備中の強化パーツの数値を操作して
強化パーツの装備可能数の少ないユニットにも強引に強化パーツを4つ装備させようとしたら
コードそのものは正常に動作したんだが
スロットの無い部分に強化パーツを装備させてもゲームには反映されない様になってるみたいだ
世の中そんなに甘くは無いか…

2013/01/27(Sun) 00:49:21 [ No.4345 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
連投スマソ
No.3741さんとNo.3882さんの情報を元に
400001ED 0000001E
40FF01B5 00000000
と、全機体汎用ボーナスを強化パーツスロット増加にしてみたら、
全機体にコードが正常に反映するばかりか、SRXのスロットはフル改造込みでスロットが3つになり、
龍虎王やグルンガスト参式の様な合体で強化パーツスロットを共有する機体は
反映するスロット数が倍になり4つまで反映する様になった
ただGサンダーゲートとベガリオンの追加スロット分は合体状態では数あぶれで効果が反映されない為
SPドリンク辺りを装備させた方が良いかもしれない

2013/01/27(Sun) 01:26:53 [ No.4346 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:パル  引用する 
> 連投スマソ
> No.3741さんとNo.3882さんの情報を元に
> 400001ED 0000001E
> 40FF01B5 00000000
> と、全機体汎用ボーナスを強化パーツスロット増加にしてみたら、
> 全機体にコードが正常に反映するばかりか、SRXのスロットはフル改造込みでスロットが3つになり、
> 龍虎王やグルンガスト参式の様な合体で強化パーツスロットを共有する機体は
> 反映するスロット数が倍になり4つまで反映する様になった
> ただGサンダーゲートとベガリオンの追加スロット分は合体状態では数あぶれで効果が反映されない為
> SPドリンク辺りを装備させた方が良いかもしれない

gjです^^
早速使わせてもらったところ、元々スロットが4つあるユニットの5個目を選んでしまうとフリーズしますので注意です。

2013/01/27(Sun) 19:58:18 [ No.4357 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
パルさんへ
指摘感謝です。確かにこちらでも同様の現象を確認しました。
一度コードを入力する前に4つ目のスロットに目印代わりになる物を装備させて
後はその機体のみ別の汎用ボーナスをつけさせるなりして対処を施した方が良さそうですね。
それにしても、サーベラス⇒イグナイトの様な機種変更があると汎用ボーナスが解除される仕様が面倒臭いなぁ
とはいえ下手な汎用ボーナスよりも強化パーツの方が効果は絶大だし、ここは我慢か…

2013/01/28(Mon) 01:46:18 [ No.4360 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:ななし  引用する 
フォルダのところにマウスオンした時に効果の反映がされてないのは実機で確認しろってことなんかな?資金だけでもいいからってデフォで入ってるパッチあてたけど効果ないからここに載ってる資金のパッチあてたけど、フォルダの欄にマウスオンしても資金99999999になってないのですが、同じ状況の方いましたら情報ください

2013/01/30(Wed) 10:34:25 [ No.4369 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
それと、
> No.3741さんとNo.3882さんの情報を元に
> 400001ED 0000001E
> 40FF01B5 00000000
> と、全機体汎用ボーナスを強化パーツスロット増加にしてみたら、
> 全機体にコードが正常に反映するばかりか、SRXのスロットはフル改造込みでスロットが3つになり、
> 龍虎王やグルンガスト参式の様な合体で強化パーツスロットを共有する機体は
> 反映するスロット数が倍になり4つまで反映する様になった
> ただGサンダーゲートとベガリオンの追加スロット分は合体状態では数あぶれで効果が反映されない為
> SPドリンク辺りを装備させた方が良いかもしれない
の件なんだけど、この状況に実際に当てはまるのはベガリオンだけだった。
この事についても申し訳無い。
ただ、パルさんの指摘もあったのでとりあえず未完成ではあるけど
他の汎用ボーナスの一部をテキストにまとめてみた。
没ボーナスも結構ある様なので一度見て欲しい
可能であれば不明な部分の追記も頼みたい。


添付:4447.txt (1kB)

2013/02/12(Tue) 05:40:43 [ No.4447 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:名無し  引用する 
またまた今更ですが
システムデータ<PARMDAT.SAV>途中セーブデータ用

・各パイロット気力170 70人一括
 40029006 000000AA
 4046003E 00000000
※ちなみに本来の上限、下限数値を満たさない数値を入力すると
 戦闘開始前に本来の上限、下限数値に強制的に修正されてしまう。

・各パイロットの総消費精神ポイント0 70人一括
 41029004 00000000
 4046003E 00000000
※今回のSP管理方式は各パイロット、LV、スキル等の要素から適正最大値を計算、表示し、
 そこからここの箇所に保存しているこれまでに消費したSPを減算する事で現在SPを表示する方式になっている。

2013/03/10(Sun) 01:33:14 [ No.4693 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:ヤマト新潟  引用する 
Bruteforce Save Dataでコード適応する場合、パイロット経験値 全員 65535、PPポイント、パイロット撃墜数 全員 49を適応する場合cheatsの編集を開いて4行目の:SYSDATA.SAVを:PARMDAT.SAVに書き換えて適応すればコードが反映されます、あと資金とかのコードを使う場合はまた:SYSDATA.SAVに書き戻してから適応でOKです・・(そうしないとデータが破損する恐れあり)知ってたらすいません

2013/04/25(Thu) 21:19:15 [ No.5294 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:  引用する 
シナリオデータ<SYSDATA.SAV>

:SYSDATA.SAV
■EXハードモード選択可能
2000029F 000000FF

2014/02/09(Sun) 15:02:09 [ No.8168 ]
◇ Re: 第2次スーパーロボット大戦OG 投稿者:とことこ ホームページ  引用する 
ダークプリズンをやっていたら色々と気付いた事があったので
新規のコードその他諸々を書き加えたテキストを投稿しておきました。

また、それを実践してみた動画の直リンも貼っておいたので
興味があるという奇特な方がいたら一度見て頂けると幸いです。


添付:9007.txt (20kB)

2014/07/10(Thu) 00:23:24 [ No.9007 ]

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