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ガンダムブレイカー3 (セーブ改造)

投稿者管理  引用する 
ガンダムブレイカー3 (セーブデータ改造・パッチコード・解析情報)

セーブデータ 改造・解析
http://web.save-editor.com/bbs/cfw/psvita/bbs.cgi?list=pickup&num=12009

[No.12238]  
Re: ガンダムブレイカー3 (セーブ改造) 投稿者K  引用する 
※ ガンダムブレイカー3 (セーブ改造)への質問・雑談は禁止です。

ガンダムブレイカー3 質問・雑談
http://web.save-editor.com/bbs/cfw/psvita/bbs.cgi?list=pickup&num=12240#

[No.12315]  
Re: ガンダムブレイカー3 (セーブ改造) 投稿者K  引用する 
公式サイト
http://gb.ggame.jp/

Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%96 ..... %E3%83%BC3

発売日 2016年3月3日

発売機種 PSVita PS4 (クロスセーブ対応)

[No.12440]  
Re: ガンダムブレイカー3 (セーブ改造) 投稿者193  引用する 
チェックサム無し普通に変更できました

金 0x00019590

低質プラスチック   0x000C93FC
プラスチック     0x000C93FE
高質プラスチック   0x000C9400
低質剛性プラスチック 0x000C9402
剛性プラスチック   0x000C9404
高質剛性プラスチック 0x000C9406

あ、一応転載じゃないです

[No.12781]  
Re: ガンダムブレイカー3 (セーブ改造) 投稿者L.L.  引用する 
解析お疲れ様です。

パッチコード適応ツール用にまとめさせていただきます。

■GP99999999
20019590 FFE0F505

■プラスチック9999
200C93FC 0F270F27
200C9400 0F270F27
200C9404 0F270F27

[No.12782]  
Re: ガンダムブレイカー3 (セーブ改造) 投稿者184 ホームページ  引用する 
ちょっと調べて分かったこと(不完全)
はじめに
 自分の環境では(もしかしたら他もそうかもしれないが)バイナリエディタでのバイトの並び順が逆になっている
 例:04 0A -> 0A 04 : 47 92 7C 00 -> 00 7C 92 47
 そのためこの投稿に書くことは(もしかしたら)逆順であることを明記しておく(位置関係は変わらない)。
 参照URLの内容とも逆順です。

使用ツール等
 ゲームバージョン:1.30
 vita:3.68
 henkaku
 VitaShell:1.98
 Save Manager:Nightly 191
  https://github.com/d3m3vilurr/vita-savemgr/releases
 バイナリエディタ:FavBinEdit

参照URLにも書いてあることも一緒に書くが、

パーツアドレスは変動
アビリティの数値は16進数ではないので検索できない。
属性ボーナス値、アビリティIDで検索可能。
IDと数値は並び順はランダム(?)になっているがそれぞれひとかたまりになっているため、
パーツについているアビリティIDを一通りマークアップすれば絞り込める。

アビリティIDのアドレスは属性ボーナスの+12hの位置から+13hの範囲
その次から+27hの範囲がアビリティの数値。
アビリティ、数値の並び順はランダム(?)であるが、双方の並び順は一致する。
アビリティ:2byte
数値:4byte

※変更は問題ないですが新たに追加すると落ちます。

アビリティ設定値:10進数
00004842:50
0000C842:100
00001643:150
007C9247:75000

※添付ファイルはアビリティID一覧(不完全)


添付ファイル 13433.txt (1KB)

[No.13433]  
Re: ガンダムブレイカー3 (セーブ改造) 投稿者184  引用する 
追記
アビリティIDの追加と、データの並び順についての補足

※添付ファイルは検証内容とアビリティID一覧(不完全)txt


添付ファイル 13434.zip (2KB)

[No.13434]  
Re: ガンダムブレイカー3 (セーブ改造) 投稿者184  引用する 
アビリティ設定値とアビリティIDの更新
 アビリティ設定値:10進数
 00002041:10
 0000F041:30
 00004842:50
 0000C842:100
 00001643:150
 0000FA44:2000
 007C9247:75000

IDは添付テキスト参照
これだけあれば大抵のパーツは特定できると思う

IDと数値の並び順は追加順になっていて、パーツ合成実行時に並び順を確認できる
ゲーム側でアビリティを変更した場合は、変更対象のアビリティは一番後ろに移動される

既にあるアビリティを変更する分には問題ないが、新たに追加(00000000,FFFFのところを変更)すると落ちる
また、上限以上の数値を入力した場合、適用される時と上限値に補正される場合がある
適用された場合、対象アビリティを合成すると上限値に補正される。
セーブデータの数値は変化がないため、検証が必要。


※添付ファイルは検証内容とアビリティID一覧(不完全)txt


添付ファイル 13435.txt (5KB)

[No.13435]  

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